Depuis près de 10 ans, les minimes du CAP participent à une ou plusieurs manches du SCF.

Le Super Challenge est un tournoi National M14 ou, quelque soit le club, chacun ne peut faire que 3 manches maximum dans la saison.

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Cette saison, les M14 CAP participeront à 2 manches Libourne (8 mai) et Villefranche de Lauragais (17 avril / vacances de Paques).

18 clubs à Libourne:

Agen / Angoulême / Bergerac / Entente Lauragais / Issoire / Lavaur / Mérignac / Nevers / ORC'S / Périgueux / Plouzané / RC Bal / Sarlat  / St Médard / Stade Bordelais / Touraine + / Vannes / Libourne.

Reglement :

HORAIRES :

Les équipes devront être présentes 45 minutes sur le terrain attribué avant le début des rencontres.

AGES DES JOUEURS :

Sont autorisés à participer au tournoi les joueurs nés en 2002 & 2003. 

NOMBRE DE JOUEURS :

Le nombre de joueurs obligatoire par équipe est de 23.

FEUILLES DE MATCHES :

Elles seront déposées au secrétariat comme convenu dans le programme avec les licences des joueurs et des éducateurs (en vue des badges accès terrain). Seules les licences des participants seront déposées et classées dans l’ordre inscrit sur la feuille.

CHANGEMENT DE JOUEURS :

 Le nombre de changement de joueurs est illimité pendant les temps de pause ou sur blessures. Le changement s’effectue au centre du terrain après l’accord du chef de plateau.

EXPULSION

CARTON BLANC

Tout joueur écopant d’un carton blanc sera exclu cinq minutes. Il sera alors remplacé. Pour un même joueur, un deuxième carton blanc équivaudra à la sanction d’un carton jaune. Pour un carton blanc, il n’y a pas d’incidence sur le cas d’égalité.

CARTON JAUNE.

Tout joueur écopant d’un carton jaune sera exclu cinq minutes. Le joueur sera alors remplacé. Pour un même joueur, un deuxième carton jaune dans des matches différents équivaudra à la sanction d’un carton rouge.

CARTON ROUGE

Tout joueur écopant d’un carton rouge sera automatiquement exclu du match et suspendu pour le match suivant. Il sera alors remplacé.

Pas de points de pénalité pour l’équipe. La commission de discipline se réunira après la rencontre afin de déterminer la sanction finale.

FAUTE GRAVE

Agression sur l’arbitre ou autre comportement très grave seront sanctionnés par la Commission de discipline du tournoi ; le ou les fautifs seront exclus du tournoi.

Tout joueur exclu devra rester pendant la         durée de sa sanction auprès du chef de plateau.

TOUCHE :

Gain du terrain : règles du rugby à XV

Formation de l’alignement : règles du rugby à XV

Pas d’aide au sauteur.

Lignes des hors jeu des non participants : règles de rugby à XV

Remise en jeu rapide : règles du rugby à XV.

MELEE ORDONNEE

- joueurs et joueuses titulaires du passeport joueur de devant

- mêlée éducative sans impact en formation 3+4+1

- poussée autorisée dans l’axe, limitée au gain du ballon (ballon derrière les pieds d’une des premières lignes)

- pas de possibilité de regagner le ballon

- lignes de hors-jeu à 5 mètres

- le ballon doit être joué sans délai

 Trois commandements :

            1. FLEXION–2. PLACEMENT-3. STOP

    -  commandement non verbal de l’arbitre pour l’introduction du ballon.

    -  le ½ de mêlée introduit sans délai (3 secondes maximum).

    -  pour le 9 adverse, règlement à 15 Catégorie C.

    -  la mêlée n’est jamais rejouée.

    -  mêlée tournée : dans tous les cas : CPF.

    -  quand une faute n’est pas décelée et ballon injouable ou sécurité oblige, CP Franc en faveur de l’équipe non fautive sur l’action ayant provoqué la mêlée

    -  Equipe à effectif incomplet : obligation d’égalité numérique :

        Mêlée à 7 = 3 – 4

        Mêlée à 6 = 3 – 2 – 1

        Mêlée à 5 = 3 – 2

En cas de mêlées simulées au cours d’un match, le jeu se poursuit avec homologation du résultat en fin de rencontre.

Si une équipe ne peut présenter le nombre suffisant de passeports Avants, le match pourra éventuellement se dérouler avec mêlées simulées, mais avec match perdu pour l’équipe fautive et victoire pour l’équipe adverse sur le score de 24 à 0 avec une réalisation virtuelle de 4 essais.

Entrée ou envahissement du terrain

Tout joueur, éducateur, dirigeant, ou supporter envahissant le terrain suite à un incident sans autorisation du délégué entraînera « MATCH PERDU » avec sanctions éventuelles par la Commission de discipline. Un éducateur pourra après accord du chef de plateau ou du délégué, pénétrer sur le terrain pour calmer le ou les joueurs de son équipe.

ABANDON DU TERRAIN

Toute équipe quittant le terrain avant la fin d’une partie et sans y avoir été invitée par les organisateurs pour force majeure aura match perdu avec –2 points. La commission du tournoi statuera sur les décisions à prendre.

MAILLOTS (couleurs) :

En cas de couleurs identiques, l’équipe la plus proche de Libourne changera de maillots. Aussi munissez-vous de 2 jeux de maillots de couleurs différentes.

Le joueur conservera, tout le tournoi, le numéro sous lequel il est listé même en cas de changement de couleur de maillot.

TERRAIN

Terrain de jeu normal.

COUPS DE PIEDS :

Règle normale rugby à XV.

TRANSFORMATIONS :

Tout de suite après l’essai là où a été marqué l’essai (le temps de la transformation sera décompté).

DECOMPTE DES POINTS :

Victoire : 4 points                Nul : 2 points

Défaite : 0 point        Abandon du terrain : -2 points

ARBITRAGE :

Le club organisateur est en charge de la désignation des arbitres.

JUGES DE TOUCHE :

Le rôle de juge de touche sera impérativement assuré par un remplaçant et non par un éducateur ou par les arbitres si nombre nécessaire.

BANC DE TOUCHE :

Ne seront admis sur le banc de touche que quatre éducateurs en possession de leur badge.

(Un carré délimitera l’emplacement réservé aux 4 éducateurs. Ceux-ci devront être inscrits sur la feuille de match et avoir accès terrain).

Les arbitres et chefs de plateau s’assureront du respect de ces deux derniers points.

CLUBS OU REGROUPEMENTS :

Ne sont admis au tournoi que les équipes de club ou de regroupements reconnus officiellement par la FFR.

Les comités départementaux seront invités à composer une équipe sans les joueurs des équipes présentes sur le tournoi et les équipes « pros ».

Munissez-vous de vos licences FFR, de vos documents de regroupement de clubs.

Les licences UFOLEP ne seront pas admises. Tout parrainage est interdit.

Les organisateurs se réservent le droit de vérifier l’identité des participants, à tout moment du déroulement du tournoi.

SANCTIONS :

Le joueur qui ne pourra présenter les pièces exigées ci-dessus ne pourra pas participer au tournoi.

FORFAIT D’EQUIPE :

Le forfait tardif d’une équipe pourra être compensé par une équipe invitée par le club organisateur.

En cas d’impossibilité de remplacement, si une poule ne présente pas 3 clubs une péréquation sera faite.

.     Une commission de décision est constituée pour trancher toute(s) questions(s) relative(s) au déroulement du tournoi.

.     Une commission de discipline du SCFR aura

toute latitude pour prendre des sanctions sportives

en cas d’incident et transmettra un compte rendu

à la FFR.

Challenges : seront remis en jeu : le Challenge principal

Le matin, rencontres des 6 poules de 3. Temps de jeu  de 2 fois 9 minutes (avec arrêt pour la ou les transformations, les pénalités tentées et blessures), et changement de camps.

Les premiers de chaque poule sont qualifiés pour le Challenge principal (Places 1 à 6)

Les deuxièmes de chaque poule sont qualifiés pour les places de 7 à 12.

Les troisièmes de chaque poule sont qualifiés pour les places de 13 à 18.

 L’après midi, toutes les équipes jouent 3 rencontres avec un temps de jeu de 2 x 9 minutes (avec arrêt pour la ou les transformations et blessures).

 Qualification :

A l’issue des poules du matin :

Les premiers sont classés de 1 à 6 :

  • Poule A = clubs classés n° 1, 4 et 6
  • Poule B = clubs classés n° 2, 3 et 5.

Les deuxièmes sont classés de 7 à 12 :

  • Poule C = clubs classés n° 7, 10 et 12
  • Poule D = clubs classés n° 8, 9 et 11

Les troisièmes sont classés de 13 à 18 :

  • Poule E = clubs classés 13, 16 et 18
  • Poule F = clubs classés 14, 15 et 17

 A l’issue des matches de poule de l’après midi :

Le 1er Poule A contre 1er Poule B : Place 1 & 2

Le 2ème Poule A contre 2ème Poule B : Place 3 & 4

Le 3ème Poule A contre 3ème Poule B : Place 5 & 6

 

Le 1er Poule C contre 1er Poule D : Place 7 & 8

Le 2ème Poule C contre 2ème Poule D : Place 9 & 10

Le 3ème Poule C contre 3ème Poule D : Place 11 & 12

 

Le 1er Poule E contre 1er Poule F : Place 13 & 14

Le 2ème Poule E contre 2ème Poule F : Place 15 & 16

Le 3ème Poule E contre 3ème Poule F : Place 17 & 18

Dans le cas d’ex - aequo  seront pris en compte :

 Pour les matches de poules (matin et après midi) :

 

  1. L’addition des cartons rouges puis jaunes sur l’ensemble du tournoi

Un carton rouge : 5 points

Un carton jaune : 1 point

Un joueurs ayant eu 2 cartons jaunes même dans des matches différents se verra écoper d’un carton rouge et ne pourra disputer le match suivant.

Il n’y aura pas de « points classement » en pénalité pour les équipes.

 - Goal average sur l’ensemble des rencontres de la poule.

 - Plus grand nombre d’essais marqués sur l’ensemble des rencontres de la poule.

 - Plus grand nombre de points marqués dans toutes les rencontres de la poule.

 - En cas d’égalité parfaite, tirage au sort entre les équipes par la Commission de décision.

 Pour les matches de classement (dernier match de la journée pour chaque équipe) :

 - L’addition des cartes rouges puis jaunes sur l’ensemble du tournoi.

 - Le plus grand nombre d’essais marqués sur la rencontre.

 - Le meilleur classement des poules de la veille

      (1 à 6)   (7 à 12)   (13 à 18).

 

 Rôle du chef de plateau

Le chef de plateau (et son adjoint) assureront le bon déroulement des rencontres en faisant respecter le timing donné par l’organisateur. Il s’assurera de la présence des équipes avant le coup d’envoi, de la couleur des maillots. Il fera réaliser par l’arbitre le toast des matchs lors de la mi temps de la rencontre précédente.

Il contrôlera les remplacements (et notamment ceux de joueurs de devant) à l’aide des feuilles de matchs.

Il n’intervient pas sur les décisions d’arbitrage.

Il remplira la feuille de résultats le plus complètement et le plus lisiblement (score, noms des marqueurs, sanctions……).

Il prendra contact avec l’arbitre a la fin de la rencontre pour la note du fair play.

Il  fera signer cette feuille par un éducateur ou le capitaine par équipe (cela fera office de résultats définitifs).

Il fera passer par les moyens proposés par l’organisateur (jeunes, personnes désignées….) la feuille  résultats au secrétariat le plus rapidement possible.

Il sera en relation avec le ou les délégués désignés pour la sécurité.

 Rôle du délégué :

 Il est le véritable PATRON responsable de terrain.

Il assurera la sécurité autour du terrain (contrôle avant le début des rencontres de la présence d’éducateurs dans le carré en possession des badges, public derrière la main courante, remplaçants dans l’espace réservé…)

Il  n’intervient pas sur l’arbitrage (sauf en cas de danger imminent autour du terrain pouvant déboucher  sur une situation dangereuse) il pourra le cas échéant demander à l’arbitre d’interrompre la rencontre pour revenir au calme)

Il sera en contact avec le chef de plateau

Il fera respecter les consignes données aux équipes durant la rencontre et remplira la fiche de contrôle.

Il contactera le responsable de la commission de décision (de suite à la fin de la rencontre concernée) pour toute infraction et participera à la décision finale.

Rôle des éducateurs :

4 badges seront à disposition pour l’accès terrain. Les noms et numéros de licence devront être inscrits sur la feuille de match.

Le 4ème accès terrain sera désigné pour assurer et faire respecter la sécurité des parents et des supporters. Il sera muni d’un gilet fluo.

Le briefing des éducateurs d’avant tournoi : la présence d’un éducateur (et non d’un accompagnant du parent) est obligatoire.

Il sera alors remis les badges par rapport au nombre d’inscrits sur la feuille.

En cas d’absence, la Commission de décision pourra prendre des sanctions.